(Декабрь 2004)
Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут.
ИГРЫ НАВСЕГДА
(1912 год)… Я слышал однажды, как один известный мне человек назвал этот наш мир «миром игр», ибо, сказал он, «мы все здесь дети, и мы создаем ту среду, которая для нас желательна». Как дитя во время игры превращает стул в башню или в скачущего коня, точно так же можем и мы в этом мире осуществлять все, что создает наше воображение.
Но это вовсе не означает, что все вещи в этом мире — одно воображение; вовсе нет. Здешние объекты из тонкой материи так же реальны и сравнительно так же вещественны, как и у вас; но кроме того, здесь есть еще возможность творить, и притом из материи еще более тонкой — из той, которая составляет субстанцию мыслей.
Но вы можете подумать, если мое настроение отражается в вас, что я впал во второе детство? Так оно и есть — мое второе детство в так называемой невидимой области. («Письма живого усопшего»)
___
Уже давно не новость, что персональные компьютеры, Интернет и видеоигры очень серьезно теснят позиции телевидения как основного средства развлечений современного человека. Однако то, насколько быстро и радикально меняется здесь ситуация в настоящее время — пока еще осознано далеко не всеми.
Например, опубликованный в первой половине 2004 года отчет известной исследовательской компании Nielsen Media Research, проанализировавшей динамику перемен в данной области, был воспринят ТВ-индустрией США словно взрыв бомбы.
Социологические опросы Nielsen продемонстрировали, что всего лишь за один год просмотры ТВ-программ среди молодых мужчин-американцев в возрасте от 18 до 34 лет — а это один из наиболее важных слоев аудитории для рекламодателей — упали на 12 (!) %. Причем в самой молодой подгруппе мужчин — от 18 до 24 лет — этот показатель составляет 20%.
Понятно, что эти крайне неприятные для ТВ-компаний цифры вызвали несогласие, сомнения в методике исследований, попытки нового пересчета данных и тому подобную суету. Однако все свидетельствует о том, что ни сами молодые мужчины, ни фирмы, занимающиеся социологическими исследованиями, особо этим цифрам не удивились.
Скорее наоборот — они были восприняты как нечто естественное, если учесть, что по последним данным компании comScore Media Metrix около 75% американских мужчин в возрасте 18–34 лет имеют сегодня регулярный доступ в Интернет. Для сравнения, та же цифра в возрастной группе от 35 до 44 лет составляет уже 57%.
Кроме того, молодые мужчины — это одновременно и активнейшие пользователи компьютерных игр, DVD-плееров, и любители обмена аудио- и видеофайлами, ну и, конечно же, наиболее активные посетители порносайтов.
Короче говоря, хотя каждый из этих факторов по отдельности не способен оказать существенного влияния на падение интереса к ТВ, их суммарное, кумулятивное воздействие оказывается очень серьезным для оттока из лагеря постоянной телевизионной аудитории.
Причем, указывают аналитики, проявившаяся тенденция свидетельствует даже о большем: все эти «отсутствующие (у телеэкранов) мужчины» выросли, образно выражаясь, с компьютерным джойстиком в руках. Тем фанатам-геймерам, кому на заре домашних ПК было по 12–17 лет, сегодня уже по 25–30, причем по мере их взросления столь же заметно взрослеет и содержание компьютерных игр.
И на сегодняшний день (быть может, вопреки широко бытующим в народе стереотипам) средний любитель видеоигр — это вовсе не сопливый школьник-подросток, а значительно более взрослый человек. Причем взрослый настолько, что уже вполне может быть и родителем собственных детей школьного возраста.
Именно таковы оказались главные результаты еще одного аналитического обзора, проведенного Ассоциацией развлекательного ПО (ESA). Это исследование было опубликовано в мае 2004 г. — аккурат накануне лос-анджелесской выставки-ярмарки Electronic Entertainment Expo, главного ныне форума индустрии видеоигр. Как свидетельствуют цифры опросов, в настоящее время свыше половины всех активных геймеров — это люди в возрасте старше 18 лет.
Если формулировать точнее, средний возраст любителя видеоигр на сегодня — 29 лет, средний возраст покупателя такой продукции — 36 лет, причем в среде играющей публики мужчины составляют 59% (впрочем, по мере взросления детей женская половина постепенно догоняет
мужскую).
Вполне очевидно, что время, затрачиваемое людьми на видеоигры, из года в год увеличивается. А поскольку количество часов в сутках остается тем же самым, вполне естественен вопрос — а за счет чего происходит прирост? По результатам все того же опроса потребителей, 52% людей предпочитают игры за счет сокращения просмотра ТВ-программ. Еще 47% считают, что стали ходить меньше в кино, чтобы осталось больше времени для игр.
Тут уж любому, наверное, понятно, что еще через несколько десятилетий — когда первое поколение геймеров состарится — компьютерные игры станут воистину главной всеобщей забавой. Если, конечно, не появится ничего принципиально нового.