ПОСЮСТОРОННИЙ МИР (ч.2)

(Декабрь 2004)

Сопоставление «потустороннего мира», описанного в посланиях «оттуда» в 1912 году, и современного мира, порожденного новейшими инфотехнологиями. Начало см. тут.

ForeverGamer

ИГРЫ НАВСЕГДА

(1912 год)… Я слышал однажды, как один известный мне человек назвал этот наш мир «миром игр», ибо, сказал он, «мы все здесь дети, и мы создаем ту среду, которая для нас желательна». Как дитя во время игры превращает стул в башню или в скачущего коня, точно так же можем и мы в этом мире осуществлять все, что создает наше воображение.

Но это вовсе не означает, что все вещи в  этом  мире —  одно  воображение;  вовсе нет.  Здешние  объекты  из  тонкой  материи так же реальны и сравнительно так же вещественны,  как  и  у  вас;  но  кроме  того, здесь есть еще возможность творить, и притом из материи еще более тонкой — из той, которая составляет субстанцию мыслей.

Но  вы  можете  подумать,  если  мое  настроение  отражается  в  вас,  что  я  впал  во второе детство? Так оно и есть — мое второе  детство  в  так  называемой  невидимой области.  («Письма живого усопшего»)

___

Уже давно не новость, что персональные  компьютеры,  Интернет и видеоигры очень серьезно  теснят  позиции  телевидения  как  основного  средства  развлечений современного человека. Однако то, насколько быстро и радикально меняется здесь ситуация в настоящее время — пока еще  осознано  далеко  не  всеми.

Например, опубликованный в первой половине 2004 года отчет известной исследовательской  компании  Nielsen  Media  Research, проанализировавшей  динамику  перемен в  данной  области,  был  воспринят  ТВ-индустрией США словно взрыв бомбы.

Социологические  опросы  Nielsen  продемонстрировали, что всего лишь за один год  просмотры  ТВ-программ  среди  молодых  мужчин-американцев  в  возрасте  от 18  до  34  лет —  а  это  один  из  наиболее важных  слоев  аудитории  для  рекламодателей — упали на 12 (!) %. Причем в самой молодой подгруппе мужчин — от 18 до 24 лет — этот показатель составляет 20%.

Понятно, что эти крайне неприятные для ТВ-компаний  цифры  вызвали  несогласие, сомнения  в  методике  исследований,  попытки нового пересчета данных и тому подобную суету. Однако все свидетельствует о том, что ни сами молодые мужчины, ни фирмы,  занимающиеся  социологическими  исследованиями, особо этим цифрам не удивились.

Скорее наоборот — они были восприняты  как  нечто  естественное,  если учесть, что по последним данным компании comScore Media  Metrix  около  75%  американских мужчин в возрасте 18–34 лет имеют сегодня регулярный доступ в Интернет. Для сравнения, та же цифра в возрастной группе от 35 до 44 лет составляет уже 57%.

Кроме  того,  молодые  мужчины —  это одновременно и активнейшие пользователи компьютерных игр, DVD-плееров, и любители обмена аудио- и видеофайлами, ну и, конечно же, наиболее активные посетители  порносайтов.

Короче  говоря,  хотя каждый  из  этих  факторов  по  отдельности не способен оказать существенного влияния на падение интереса к ТВ, их суммарное,  кумулятивное  воздействие  оказывается очень серьезным для оттока из лагеря постоянной телевизионной аудитории.

Причем,  указывают  аналитики,  проявившаяся тенденция свидетельствует даже  о  большем:  все  эти  «отсутствующие (у телеэкранов) мужчины» выросли, образно выражаясь, с компьютерным джойстиком в руках. Тем фанатам-геймерам, кому на заре домашних ПК  было по 12–17 лет,  сегодня  уже по 25–30,  причем  по  мере  их  взросления столь же заметно взрослеет и содержание компьютерных игр.

И  на  сегодняшний  день  (быть  может, вопреки широко бытующим в народе стереотипам) средний любитель видеоигр — это вовсе не сопливый школьник-подросток, а значительно более взрослый человек.  Причем  взрослый  настолько,  что уже вполне  может  быть  и  родителем  собственных детей школьного возраста.

Именно таковы оказались главные результаты  еще  одного  аналитического  обзора, проведенного Ассоциацией развлекательного  ПО  (ESA).  Это  исследование было опубликовано в мае 2004 г. — аккурат  накануне  лос-анджелесской  выставки-ярмарки Electronic Entertainment Expo, главного  ныне  форума  индустрии  видеоигр. Как свидетельствуют цифры опросов, в настоящее время свыше половины всех активных геймеров — это люди в возрасте старше 18 лет.

Если формулировать точнее, средний возраст любителя видеоигр на сегодня — 29 лет, средний возраст покупателя такой продукции — 36 лет, причем в среде играющей  публики  мужчины  составляют 59% (впрочем, по мере взросления детей женская  половина  постепенно  догоняет
мужскую).

Вполне очевидно, что время, затрачиваемое людьми на видеоигры, из года в год увеличивается. А поскольку количество часов в сутках остается тем же самым, вполне естественен вопрос — а за счет чего  происходит  прирост?  По  результатам  все  того  же  опроса  потребителей, 52%  людей  предпочитают  игры  за  счет сокращения  просмотра  ТВ-программ. Еще 47% считают, что стали ходить меньше в кино, чтобы осталось больше времени для игр.

Тут уж любому, наверное, понятно, что еще через несколько десятилетий — когда первое поколение геймеров состарится — компьютерные игры станут воистину главной всеобщей забавой. Если, конечно, не появится ничего принципиально нового.

WhatAdultsWant

(Продолжение следует)